Sáng kiến kinh nghiệm Tạo đam mê cho học sinh Lớp Bốn học Tin học với phần mềm Logo
Trong những năm gần đây, thành tựu mới của khoa học và công nghệ nửa cuối thế kỉ XX và đầu thế kỉ XXI đang làm thay đổi hình thức và nội dung các hoạt động kinh tế, văn hoá và xã hội của loài người. Một số quốc gia phát triển đã bắt đầu chuyển dần từ văn minh công nghiệp sang văn minh thông tin. Các quốc gia đang phát triển tích cực áp dụng những tiến bộ mới của khoa học và công nghệ, đặc biệt là công nghệ thông tin, để phát triển và hội nhập.
Đối với giáo dục và đào tạo, công nghệ thông tin có tác động mạnh mẽ, làm thay đổi nội dung, phương pháp, phương thức dạy và học. Công nghệ thông tin là phương tiện để tiến tới một “xã hội học tập”. Mặt khác, giáo dục và đào tạo đóng vai trò quan trọng thúc đẩy sự phát triển của công nghệ thông tin thông qua việc cung cấp nguồn nhân lực cho công nghệ thông tin.
Nhận thức được tầm quan trọng đó Nhà nước ta đã đưa môn Tin học vào trong các nhà trường và cấp học Tiểu học cũng không ngoại lệ.
Tin học là môn học mới mang tính khoa học và công nghệ, tốc độ phát triển và thay đổi rất nhanh. Tuy nhiên đối với cấp học Tiểu học, Tin học là môn học tự chọn (đối với học sinh lớp 4, lớp 5), nhưng với chương trình Giáo dục phổ thông mới 2018 thì môn Tin học (đối với học sinh lớp 3) là môn học chính khóa. Nội dung chủ yếu là sử dụng các phần mềm mang tính giáo dục, phần mềm hỗ trợ dạy – học, phần mềm soạn thảo văn bản, phần mềm đồ họa,... và đặc biệt học sinh được học tập thông qua hoạt động với mức độ tương tác trực tiếp trong một vi thế giới đó là phần mềm Logo.
Logo là phần mềm máy tính giúp các em vừa học vừa chơi một cách bổ ích. Các em sẽ viết các dòng lệnh để điều khiển Rùa di chuyển trên màn hình và Rùa sẽ dùng bút màu vẽ lại chặng đường đã đi qua.
Bản chất Logo là một ngôn ngữ lập trình, có đầy đủ các đặc điểm của một ngôn ngữ máy tính, xuất phát từ ngôn ngữ Lisp, ngôn ngữ của trí tuệ nhân tạo. Logo có bảng ký tự, từ khóa riêng, cú pháp riêng và khá chặt chẽ. Các từ khóa này mang tính gợi mở, gần gũi với ngôn ngữ tự nhiên của trẻ thơ, thân thiện với người dùng, đây là điểm thuận lợi cho việc tự tìm hiểu, khám phá một vi thế giới của trẻ nhỏ khi sử dụng phần mềm này.
Tuy nhiên với học sinh Tiểu học khả năng nhận thức và vốn hiểu biết của các em còn hạn chế nên việc học phần mềm Logo sẽ gặp không ít khó khăn và trở ngại. Nhưng quan trọng hơn hết Logo là ngôn ngữ để học. Nó là công cụ đúng nghĩa để hỗ trợ thực hiện quá trình học và suy nghĩ bằng cách khuyến khích học sinh tìm tòi khám phá không hạn chế ở một phạm vi nào cả. Và đặc biệt Logo lại có ích nhất để khám phá Toán học (Nhân vật của Logo là chú Rùa có khả năng di chuyển những khoảng cách khác nhau và quay những góc khác nhau rất thuận tiện trong việc học hình học và phát triển khả năng tư duy). Với những điều thú vị đó của Logo và với cương vị là một giáo viên dạy Tin học nên tôi đã chọn đề tài:“Tạo đam mê cho học sinh lớp Bốn học Tin học với phần mềm Logo”.
Tóm tắt nội dung tài liệu: Sáng kiến kinh nghiệm Tạo đam mê cho học sinh Lớp Bốn học Tin học với phần mềm Logo

2 có ích nhất để khám phá Toán học (Nhân vật của Logo là chú Rùa có khả năng di chuyển những khoảng cách khác nhau và quay những góc khác nhau rất thuận tiện trong việc học hình học và phát triển khả năng tư duy). Với những điều thú vị đó của Logo và với cương vị là một giáo viên dạy Tin học nên tôi đã chọn đề tài:“Tạo đam mê cho học sinh lớp Bốn học Tin học với phần mềm Logo”. 2. Mục đích nghiên cứu Ở năm học lớp Bốn, các em bắt đầu được tiếp cận với phần mềm Logo. Đây là một nội dung hoàn toàn mới lạ với học sinh mà các em cần nắm vững. Bởi đây là những kiến thức tiền đề để các em tiếp tục học tốt phần mềm Logo ở năm học lớp Năm và nó cũng giúp các em phát triển khả năng tư duy sáng tạo, tìm tòi khám phá trong học tập. Chính vì sự quan trọng của các nội dung kiến thức này mà tôi quyết định chọn đề tài: “Tạo đam mê cho học sinh lớp Bốn học Tin học với phần mềm Logo” . 3. Đối tượng nghiên cứu - Đối tượng khảo sát: Học sinh khối 4 (năm học 2021 – 2022 và năm học 2022 – 2023) trường Tiểu học A Thị Trấn Văn Điển. - Đối tượng thực nghiệm: Học sinh khối 4 (năm học 2021 – 2022 và năm học 2022 – 2023) trường Tiểu học A Thị Trấn Văn Điển. 4. Nhiệm vụ nghiên cứu Để đạt được mục đích nghiên cứu, tôi giải quyết các nhiệm vụ sau: 1. Tìm hiểu cơ sở lý luận của giờ Tin học. 2. Tìm hiểu cơ sở thực tiễn việc dạy phân môn Tin học. 3. Khảo sát thực tế 4. Một số biện pháp thực hiện dạy học môn Tin học. 5. Phương pháp nghiên cứu Để hoàn thành sáng kiến kinh nghiệm rèn kĩ năng làm bài tập về Logo và thực hành cho học sinh lớp 4 tôi đã vận dụng các phương pháp sau: + Phương pháp nghiên cứu lý thuyết. + Phương pháp nghiên cứu thực tiễn. + Phương pháp điều tra quan sát. + Phương pháp đàm thoại. + Phương pháp luyện tập thực hành. + Phương pháp thực nghiệm sư phạm. 6. Phạm vi và kế hoạch nghiên cứu - Thời gian nghiên cứu: trong 2 năm học 2021 – 2022 và năm học 2022 - 2023. 4 + Biết xây dựng các phần ví dụ để loại bỏ một số miền tìm kiếm vô ích. + Biết quay lại điểm xuất phát để tìm đường đi mới. - Năng lực lao động sáng tạo: + Tiếp thu nhanh chóng những góp ý, thậm chí gay gắt và nặng nề. + Ham muốn nâng cấp, phát triển liên tục sản phẩm đã có. + Không thích đi lại lối mòn hoặc bắt chước các sản phẩm hiện hành. - Năng lực đặc tả: + Sử dụng thành thạo các hệ thống kí hiệu, các quy ước để diễn tả vấn đề. + Phân biệt thành thục hai lượng tử: mọi và tồn tại. + Biết thu gọn các đặc tả và trật tự hóa các đặc tả để dùng khái niệm trước mô tả cho các khái niệm sau. - Năng lực kiểm chứng: + Biết xây dựng một tập dữ liệu phủ kín các trường hợp cần kiểm chứng một chức năng nào đó của sản phẩm. + Biết lập luận hoặc lựa chọn một trong hai tập hoặc đơn vị dữ liệu vào (Input) trong trường hợp chúng cho các kết quả bao nhau. + Biết chỉ ra một cách chắc chắn các dữ liệu cần phải kiểm nghiệm sau khi đã thực hiện một số lần kiểm nghiệm. + Biết mô tả đúng đắn các yêu cầu và quy trình thực hiện. 2. Cơ sở thực tiễn Môn tin học lớp 4 có vị trí đặc biệt quan trọng như vậy đối với việc phát triển nhân cách của trẻ nhưng tình hình thực tế dạy và học tin học ở nhà trường Tiểu học ra sao? 2.1. Về nội dung chương trình và sách giáo khoa Môn tin học là môn học được đưa vào chương trình học ở bậc tiểu học, mang tính khoa học và công nghệ tốc độ phát triển nhanh và thay đổi nhanh nên chương trình phải có tính cập nhật cao. - Chương trình tin học 4 (Hướng dẫn học Tin học lớp 4) nhằm giúp học sinh có hiểu biết ban đầu về Tin học và ứng dụng của Tin học trong học tập và đời sống. Có khả năng sử dụng máy tính trong việc học những môn khác, trong hoạt động vui chơi giải trí nhằm nâng cao chất lượng giáo dục và thích ứng với đời sống xã hội hiện đại. Quyển hướng dẫn học Tin học lớp 4 bao gồm 5 chủ đề: + Chủ đề 1: Khám phá máy tính. + Chủ đề 2: Em tập vẽ. + Chủ đề 3: Soạn thảo văn bản. + Chủ đề 4: Thiết kế bài trình chiếu. + Chủ đề 5: Thế giới Logo. 6 dễ nhớ nhất và bài nào khó tôi học sinh đọc đề, quan sát kĩ hình, thảo luận nhóm để tìm ra cách làm sau đó gọi một em học sinh khá giỏi lên thực hành cho cả lớp quan sát, nhận xét bài của bạn. Để từ đó học sinh có thể nắm được và thuộc ngay các bước để thực hành ngay tại lớp. 2.3. Thực trạng: Trường Tiểu học A Thị Trấn Văn Điển cũng có mục tiêu đào tạo ra một thế hệ mới với những phẩm chất của con người hiện đại. Tuy nhiên năng lực của các em học sinh vẫn còn hạn chế, năng khiếu về công nghệ thông tin gần như là không có. Rất ít học sinh có đầy đủ năm năng lực trên nên việc học Tin học nói chung và phần mềm Logo nói riêng còn gặp nhiều khó khăn. * Khảo sát thực tế Tại Trường Tiểu học A Thị Trấn Văn Điển học sinh khối 4. Tôi cho học sinh khối 4 làm bài khảo sát sau: Bài 1: Sử dụng các câu lệnh đã học, em hãy vẽ hình theo mẫu sau: Bài 2: Sử dụng các câu lệnh, em hãy vẽ hình thể hiện ước mơ của mình. Kết quả như sau: Mức độ đạt được Trước khi thực hiện đề tài Số học sinh khối 4 Tỉ lệ Hoàn thành tốt 56/278 20,1% Hoàn thành 86/278 30,9% Chưa hoàn thành 136/278 48,9% Với bài khảo sát trên, tôi đã là phiếu thăm dò, trao đổi với học sinh sao có bài vẽ các em còn chưa hoàn thành hay có những bài vẽ chưa vẽ đẹp. Ngay sau câu hỏi của tôi thì rất nhiều học sinh trả lời là không thích học chương Logo vì rất là khó, trừu tượng, nhiều câu lệnh dài bằng Tiếng Anh, khi vẽ không biết chính xác Rùa phải quay bao nhiêu độ, câu lệnh lặp không biết phải lặp mấy lần,... Điều đó chứng tỏ các em chưa hiểu rõ bản chất câu lệnh và hành động của Rùa. Vậy nên việc để có niềm đam mê, hứng thú cho học sinh thích học phần mềm Logo dễ hiểu và dễ nhớ lại càng trở nên quan trọng và cần thiết. 3. Những biện pháp thực hiện 3.1. Một số biện pháp giúp học sinh học thuộc các lệnh của Logo 8 Khi chơi trò chơi này, tôi thấy học sinh hào hứng tham gia, không khí lớp học sổi nổi. Học sinh rất thích chơi và nhất là mong muốn tìm được ô cửa may mắn. Chính vì vậy, các em đọc câu lệnh chính xác, nhanh hơn và học thuộc ngay tại lớp. 3.1.2 Giúp học sinh nhớ hành động của Rùa Sau khi đã đọc đúng tên lệnh, học sinh phải phải hiểu ý nghĩa của câu lệnh đó. Lệnh của Rùa được tạo từ các từ Tiếng Anh cụ thể là một hoặc hai từ. Hành động của Rùa phần lớn đều tương ứng với ý nghĩa của các từ này khi dịch sang Tiếng Việt. Yêu cầu học sinh thảo luận nhóm viết các từ Tiếng Anh tương ứng với các lệnh. Ví dụ: - Lệnh Back n được tạo bởi một từ Tiếng Anh là: Back. - Lệnh PenUp được tạo bởi hai từ Tiếng Anh là: Pen và Up. - Dịch các từ Tiếng Anh này sang Tiếng Việt, sau đó so sánh với hành động của Rùa. Ví dụ: * Back n: Back: lùi - Hành động tương ứng của rùa: Lùi sau n bước. * PenUp: Pen: bút; Up: lên - Hành động tương ứng của Rùa: Nhấc bút. Cứ như vậy tôi cho các em tự tìm và tự dịch các từ Tiếng Anh thì sẽ hiểu và nhớ được hành động của Rùa một cách nhanh chóng. Sau đây là các lệnh được tìm và dịch các từ sang Tiếng Anh: Các từ Tiếng Lệnh Dịch sang Anh tương Hành động của Rùa đầy đủ Tiếng Việt ứng Rùa về chính giữa sân chơi (vị Home Home Home: Nhà; đích trí xuất phát) Clear: xóa Rùa về vị trí xuất phát và xóa ClearScreen Clear và Screen Screen: Màn hình toàn bộ sân chơi Forward n Forward Forward: Tiến về trước Rùa tiến về trước n bước Back n Back Back: Lùi sau Rùa lùi sau n bước Right k Right Right: Bên phải Rùa quay phải k độ Left k Left Left: Bên trái Rùa quay trái k độ PenUp Pen và Up Pen: Bút Up: Lên Nhấc bút (Rùa không vẽ nữa) PenDown Pen và Down Pen: Bút Down: Xuống Hạ bút (Rùa tiếp tục vẽ) HideTurtle Hide và Turtle Hide: Giấu Turtle: Rùa Rùa ẩn mình ShowTurtle Show và Turtle Show: Hiện Turtle: Rùa Rùa hiện hình Xóa màn hình, Rùa ở vị trí Clean Clean Clean: Xóa hiện tại Repeat n [ ] Repeat Repeat: Lặp lại Lặp n lần 10 Một số lệnh không có lệnh viết tắt như: Home, Clean, Repeat n [ ], Wait, Bye. Những lệnh được viết từ một từ Tiếng Anh thì lệnh viết tắt của nó sẽ là chữ cái đầu tiên và và chữ cái cuối của từ đó. Còn những lệnh được tạo bởi hai từ Tiếng Anh thì lệnh viết tắt của nó sẽ là chữ cái đầu tiên của từ thứ nhất và chữ cái đầu tiên của từ thứ hai. Để học sinh nhớ được các lệnh viết tắt, tôi thực hiện biện pháp sau: Yêu cầu học sinh viết các từ Tiếng Anh tương ứng với các lệnh, sau đó học sinh tự viết lệnh viết tắt của các lệnh này. Ví dụ: BacK n được tạo bởi một từ Tiếng Anh nên lệnh viết tắt của nó là: BK n PenUp được tạo bởi hai từ Tiếng Anh nên lệnh viết tắt của nó là: PU Dưới đây là bảng chi tiết về các lệnh được viết tắt: Các từ Tiếng Lệnh Lệnh đầy đủ Hành động của Rùa Anh tương ứng viết tắt Rùa về vị trí xuất phát và xóa toàn bộ ClearScreen Clear và Screen CS sân chơi ForwarD n Forward FD n Rùa đi về trước n bước BacK n Back BK n Rùa lùi sau n bước RighT k Right RT k Rùa quay phải k độ LefT k Left LT k Rùa quay trái k độ PenUp Pen và Up PU Nhấc bút (Rùa không vẽ nữa) PenDown Pen và Down PD Hạ bút (Rùa tiếp tục vẽ) HideTurtle Hide và Turtle HT Rùa ẩn mình ShowTurtle Show và Turtle ST Rùa hiện hình 12 Tuy nhiên có một số lệnh tôi phải giải thích thêm để học sinh hiểu rõ hơn: - PU: Rùa nhấc bút (không vẽ nữa). Khi thực hiện lệnh này thì Rùa chỉ thực hiện di chuyển theo lệnh mà không để lại dấu vết (không vẽ). Để hiểu được lệnh này tôi lấy ví dụ rất gần gũi hàng ngày với các em ở trên lớp nếu không viết bài thì các em sẽ dừng bút không viết bài nữa. - PD: Hạ bút (tiếp tục vẽ). Sau lệnh PD, Rùa tiếp tục di chuyển theo lệnh và để lại dấu vết đường đi (tiếp tục vẽ). Ở lệnh này tôi cũng giải thích để viết bài hoặc làm các bài tập tiếp theo thì các em sẽ cầm bút rồi viết bài. - RT k: Rùa quay phải k độ. Câu lệnh này có nghĩa là Rùa sẽ quay sang bên phải một góc bằng k độ. Đối với các em học sinh lớp Bốn, các em chỉ được học các khái niệm về toán học như: góc bẹt, góc tù, góc nhọn, góc vuông Còn đối với khái niệm góc bao nhiêu độ đây là một khái niệm mới hoàn toàn. Do đó, để học sinh học tốt phần mềm Logo, trước khi hướng dẫn học sinh vẽ hình, tôi sẽ giới thiệu cho các em về số đo của một góc để các em dễ dàng tiếp thu kiến thức mới. Một số hình và góc mà các em thường gặp như sau: góc bẹt là 180o; góc vuông là 90o; số đo mỗi góc của tam giác đều: 60 o Ví dụ: Bài vẽ hình bát giác đều trong SGK trang 120. Tôi đã giải thích để vẽ hình bát giác thì các em lấy 360 chia cho số cạnh là 8. Vậy 360 : 8 = 45. Từ đó các em sẽ tính ngay được ra số góc quay của hình bát giác là 45o. Với một số biện pháp giúp học sinh như: phát âm chuẩn, nhớ hành động của Rùa, nhớ lệnh đầy đủ, lệnh viết tắt và hiểu hành động của Rùa. Tôi đã tạo được cảm hứng, hứng thú giúp học sinh học thuộc các câu lệnh tại lớp và vận dụng tốt vào làm các bài tập thực hành trên phần mềm Logo. 3.2. Một số biện pháp giúp học sinh làm bài tập thực hành của Logo * Mục đích, yêu cầu: - Kiến thức: + Học sinh áp dụng được các lệnh vào vẽ hình. + Biết sử dụng được các lệnh của Logo để điều khiển Rùa vẽ được các hình, viết chữ và thực hiện các phép tính số học. - Kĩ năng: + Học sinh nắm được các câu lệnh để điều khiển Rùa. + Áp dụng các câu lệnh vào vẽ hình là mục tiêu cơ bản nhất khi sử dụng phần mềm Logo. - Thái độ: + Học sinh hứng thú thực hành, ý thức tốt trong khi thực hành. 14 Đối với hình vẽ trên để dễ thực hành tôi gắn tên các đỉnh vào vị trí cần thiết như sau: Để phát huy tính tích cực, chủ động của học sinh tôi dặn các em chuẩn bị bài ở nhà, đến lớp cho các em đọc yêu cầu bài trong đọc sách giáo khoa, quan sát kĩ hình, thảo luận nhóm đôi để thực hành vẽ hình trên máy tính. Với hình vẽ trên, HS đã tìm ra các trường hợp sau: - Học sinh 1: Chọn A là điểm tương ứng với vị trí xuất phát của Rùa Trường hợp này Rùa có thể đi qua lần lượt các đỉnh bắt đầu từ A theo các cách sau: Thứ nhất A B C D E B Vì A, B, C thẳng hàng nên cách 1 ta có thể viết như sau: A C D E B Học sinh 2: A B E D C B Trong 2 cách trên ta thấy cách 1 đi qua 5 đỉnh, cách 2 đi qua 6 đỉnh, (đỉnh B lặp lại). Do vậy trong trường hợp này ta sẽ chọn cách 1. - Tương tự như vậy tôi cho học sinh khác nêu các trường hợp với các điểm B, C, D, E. * Viết lệnh bằng lời Để vẽ được hình bằng các lệnh của Logo trước tiên các em học sinh phải hiểu và mô phỏng được các bước vẽ bằng lời trước. Trong ví dụ trên ta chọn vẽ theo cách 1, bây giờ tôi sẽ mô phỏng các bước vẽ hình bằng lời như sau: 1 2 3 4 5 6 7 8 * Viết lệnh bằng lệnh của phần mềm Logo. Sau khi hiểu, mô phỏng được bằng lời chúng ta sẽ tiến hành viết lệnh bằng lệnh của phần mềm Logo như sau:
File đính kèm:
sang_kien_kinh_nghiem_tao_dam_me_cho_hoc_sinh_lop_bon_hoc_ti.docx